http://starcraftii.spb.ru/images/banners/468.gif
http://starcraftwars.ru

TvZ Стратегии. Гайд (Часть 4)

PDF Печать E-mail

| Автор: Unn |  23.05.2011 11:46 |    

Продолжение стратегической теории о матчапе TvZ.

 

ТвЗ Стратегии. Эффективные планы на игру.

При описании планов на игру я буду использовать следующие сокращения.

Здания:
sup = Supply = хранилище
rax = Barracks = барраки
gas = Refinery = Перерабатывающий завод
cc = Command Center = Коммандный центр
oc = Orbital Command = Станция наблюдения
fact = Factory = Завод
star = Starport = Космопорт
ebay = Engineering Bay = Инженерный комплекс
pf = Planetary Fortress = Планетарная крепость
arm = Armory = Арсенал
acad = Ghost Academy = Академия призраков
fcore = Fusion Core = Центр синтеза
bunk = Bunker = Бункер
tur = Rocket tower = Ракетная турель
tow = Sentry Tower = ? (радарная вышка)

Юниты:
scv = SCV = КСМ
rine = Marine = Морпех
raud = Marauder = Мародер
reap = Reaper = Головорез
ghost = Призрак
hell = Hellion = Геллион
tank = Танк
thor = Тор
vik = Viking = Викинг
med = Medivac = Медэвак
raven = Ворон
banshee = Банши
bt = Battle Cruiser = Крейсер

Пристройки:
R->Rax – реактор на баррак
L->Rax – лаба на баррак
Rax->R – перелететь барраком на свободный реактор
Rax->L – перелететь барраком на свободную лабу

Сокращения:
asap = as soon as possible = как можно быстрее
asar = as soon as ready = как только готово
@ - непрерывное производство с этого момента

Описание плана на игру будет производиться в следующем формате:
1. Название плана (чаще всего дается по названию БО, реализуемого в плане)
2. Краткое описание сути плана на игру
3. Очевидные плюсы и минусы плана
4. Само поэтапное описание плана
5. Краткая выдержка, которую можно использовать для быстрого запоминания плана
6. Реплеи реализации

Под эффективными планами на игру я подразумеваю те планы, которые на данном этапе развития SC2 считаются наиболее часто применяемыми в конкретных матчапах. Все перечисленные планы были опробированы мной в ладдере. Только после личного тестирования планов я принимаю решение о добавлении плана в этот гайд.

1. 1 Rax with gas FE to Tank+Marines

Краткое описание:
Экономический выход в танко-морпехов. Мы используем экономический билд, чтобы обеспечить себе возможность идти в ровень по экономике с зергом и при переходе в среднюю стадию игры реализовать силу нашей экономики мощной агрессией на зерга. Ключевой композицией юнитов по данному билду будут танко-морпехи.

Плюсы:
+ Мы получаем возможность быстро развить свою экономику и подготовить сильный пуш с 2х баз во время занятия 3й;
+ Мы все время находимся на равных по экономике с зергом, а возможно и будем опережать его;
+ Мы легко можем переключиться на другую композицию, обладая больши экономическим потенциалом.

Минусы:
- Мы достаточно уязвимы на ранней стадии игры. Нужно быть особенно внимательными к таймингам бейлинг баста и пуша тараканами.
- У нас почти нет возможности оказать давление на зерга в ранней стадии

План на игру:
1. 10sup, 12rax, 13gas, 15rine, 16oc, 16sup

Идем в стандартное открытие терана с застройкой рампы. Первое хранилище ставится уже на рампе, далее в стенку добавляется барак. Завершить стенку можно, поставив 16е хранилище, либо, если мы видим, что зерг не планирует ранних пушей/чизов, можно немного подождать и завершить застройку реактором (если позволяет карта). На разведку отправляем КСМ, который достроил первое хранилище на рампе.

2. R->Rax, CC, @rines, @sup, asar CC->OC

Ставим реактор для баррака, чтобы получить возможность накопить достаточно минералов для СС во время строительства реактора и при этом начать дальше производить морпехов, которые будут основной нашей армии. СС стараемся ставить так, чтобы зергу было не просто его разведать. Ставится СС на мейне. После завершения реактора без остановки производим морпехов и строим хранилища по надобности. Далее они не будут указаны в билде. Как только достроится СС, заказываем орбиталку в нем.

3. Rax, EBay, Bunker, L->Rax, +1 weapon, stim, Secure natural

После закладки СС, когда у нас будет 150 минералов ставим еще 1 баррак, потом инженерный комплекс и бункер на спуске с рампы. Т.е. мы начинаем укреплять натурал для обеспечения безопасного занятия 2й базы. Заказываем лабу для новых баррак, грейд на оружие в инженерке и стим пак как только достроится лаба. Перелетаем СС на натурал. В этот момент или прямо перед перелетом полезно просветить зерга, т.к. этой просветкой мы можем увидеть идущий пуш тараканами, либо бейлинг баст.

4. Rax x2, Gas, (~6:00)Fact, R->Rax x2, L->Fact

Добавляем еще 2 баррака, причем строим их уже на натурале, образуя некоторое подобие стенки, чтобы минимизировать возможность забегания собачек в минералы. после чего закладываем второй газ. К этому моменту у нас должно накопиться достаточно газа, чтобы заказать завод. К двум новым барракам добавляем реакторы, а к заводу - лабу. Таким образом мы вышли в 4 баррака (3 реактора, 1 лаба) + 1 завод (с лабой). Как видно, все это время мы играем достаточно пассивно, т.к. карту контролируют зерглинги и мы ждем ранний пуш тараканами или бейлингами. Оборонительный режим – это следствие экономического билда..

5. Shield, Gas, Tank, Siege

Продолжаем техническое развитие – заказываем щиты морпехам, ставим 3й газ, начинаем производить танки и исследовать осадный режим. Можно начинать забегания маленькими группами морпехов по ближайшей территории чтобы разведать что делает зерг + попытаться мешать распространению крипа. В бои пока не вступаем, если видим врага, то стараемся убежать.

6. (~8:00)Turrets, Gas, CC, Starport

На 8й минуте нужно иметь в виду, что скоро может появиться мута. Можно просветить базу зерга строит ли он шпиль. Но зерг может и спрятать шпиль, поэтому лучше иметь хотябы некоторую оборону экономики от хараса, даже если шпиля нет, потомучто он может появиться в любой момент и мы должны быть готовы. Инженерка у нас уже стоит, поэтому мы можем поставить несколько турреток. Я предпочитаю ставить по 2 туретки между минералами и коммандным центром. Это позволяет одновременно двум турреткам стрелять по муте и не сильно мешает рабам добывать. Т.е. ставим 3-4 турретки после 8й минуты (2 на мейне и 1-2 на натурале). Закладываем 3й СС и старпорт. К этому моменту мы уже должны закончить исследование грейдов пехоте в лабе, поэтому можем улететь барраками с лабы в другое место и заказать старпорт сразу на лабу, чтобы потом сделать ворона, но это не обязательно.

7. Rax x2, Armory, EBay, R->Starport, Fact

Мы почти готовы занять 3ю базу. К моменту занятия 3й базы необходимо подготовить производящие здания, которые будут задействованы. Для этого мы добавляем еще 2 баррака, арсенал (грейды на 1-1 пехоте уже должны быть готовы), еще одну инженерку (чтобы одновременно делать сразу 2 грейда пехоте), реактор для старпорта для масс производства викингов и еще 1 завод для увеличения производства танков.

8. Тайминговый пуш перед занятием 3й базы.

Это центральный момент плана. Мы отправляем СС на 3ю базу (нычку будем занимать планетаркой), если надо армией очищаем 3ю нычку от камней и выдвигаемся в таймингвовый пуш против зерга. Отправляем пару морпехов под стимом вперед на разведку, чтобы увидеть где стоит армия зерга. Можно использовать просветку по мере продвижения войск, чтобы убивать крип (либо ворона, если мы его заказывали). Центральный момент в этом пуше – нельзя пропустить момент атаки зерга, иначе велика вероятность гибели морпехов от бейлингов. Именно для этого мы отправляем несколько морпехов вперед и делаем просветки. Как только зерг сделает движение в нашу сторону, мы должны разложить танки, вколоть стимпак морпехам и начать убегать ими от бейлингов, чтобы танки их уничтожили до того как они уничтожат морпехов. Как только угроза бейлингов будет устранена, атакуем морпехами все что движется. Пушить лучше всего на 3ю нычку к зергу, т.к. это сильнее всего ударит по его экономике.

9. Раскачиваем 3ю базу и адаптируемся к действиям зерга.

Если мы не победили зерга нашим пушем, то игра перейдет в макро стадию. Если зерг убил всех наших морпехов бейлингами, то мы скорее всего будем в серьезном минусе по армии. В любом случае с этого момента имеет смысл начинать делать дропы на разные нычки зерга. Стараемся избегать генерального боя с зергом в открытом месте до накопления лимита. Продолжаем делать грейды, добавлять барраки. Тут уже трудно давать конкретные рекомендации. Зерг уже сможет выйти в 3й уровень технологий и заказать брудлордов или ультралисков. В принципе масс морпехи контрят и то и другое. Поэтому надо сконцентрироваться на как можно более быстрых грейдах пехоте и проведении эффективных дропов а затем пуша.

Краткая выдержка из плана:
- 10sup, 12rax, 13gas, 15rine, 16oc, 16sup
- R->Rax, CC, @rines, @sup, asar CC->OC
- Rax, EBay, Bunker, L->Rax, +1 weapon, stim, Secure natural
- Rax x2, Gas, (~6:00)Fact, R->Rax x2, L->Fact
- Shield, Gas, Tank, Siege
- (~8:00)Turrets, Gas, CC, Starport
- Rax x2, Armory, EBay, R->Starport, Fact
- Тайминговый пуш перед занятием 3й базы
- Раскачиваем 3ю базу и адаптируемся к действиям зерга, готовимся занимать 4
- Постоянные дропы морпехов, пуши при наборе достаточной армии

Реплеи:
http://www.zergit.ru/replays/Munck%20vs%20Aldehyde%202011-03-22%20%2018%2053%2047.SC2Replay

http://www.zergit.ru/replays/Trynfly%20vs%20Aldehyde%202011-03-22%20%2018%2054%2012.SC2Replay

http://www.zergit.ru/replays/Squall%20vs%20Aldehyde%202011-03-22%20%2018%2054%2036.SC2Replay

 

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить